รวมตัวอย่างงานศึกษาในไทย ที่ชี้ว่า 'เกม' มีส่วนเสริม 'พฤติกรรมรุนแรง'

กองบรรณาธิการ TCIJ 4 ต.ค. 2566 | อ่านแล้ว 4751 ครั้ง

แม้เกมจะมีประโยชน์มากมายและคนเล่นส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ออกมาก่อปัญหาอาชญากรรม แต่ก็มีการศึกษาถึงแง่ลบของมันด้วย TCIJ ชวนดูตัวอย่างงานศึกษาที่ชี้ว่าเกมบางส่วนนั้นมีส่วนเสริม 'พฤติกรรมรุนแรง' รวมถึงข้อเสียด้านอื่นๆ ให้แก่ผู้เล่น

แม้เกมจะมีประโยชน์มากมาย และคนเล่นทั่วโลกรวมทั้งประเทศไทยก็ไม่ได้ออกมาก่อปัญหาอาชญากรรม แต่ก็มีการศึกษาที่ชี้ว่าเกมบางส่วนนั้น ก็มีส่วนเสริม 'พฤติกรรมรุนแรง' รวมถึงแง่ลบด้านอื่นๆ ให้แก่ผู้เล่นด้วยเช่นกัน

TCIJ ขอรวบรวมตัวอย่างงานศึกษาบางส่วนมานำเสนอดังนี้ ...

ระดับสติปัญญา กับผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของวัยรุ่นติดเกม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์, ระดับสติปัญญา (IQ) และผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา (GPA) ของวัยรุ่นชาย อายุ 17 – 21 ปี ที่ติดเกมคอมพิวเตอร์แบบสุดโต่ง (Extreme Sample) จำนวน 10 คน ด้วยวิธีสัมภาษณ์เชิงลึก และการทดสอบระดับสติปัญญาด้วยแบบทดสอบทางสติปัญญา TONI- 3

ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมของกลุ่มตัวอย่าง คือกลุ่มตัวอย่างจะเริ่มเล่นเกมจากเครื่องเล่นวีดิโอเกมแฟมิลี่ ส่วนระยะเวลาในการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างเล่นเกมทุกวัน วันละประมาณ 5-20 ชั่วโมง และใช้เวลาเล่นเกมต่อเนื่องสูงสุด 72 ชั่วโมง และไม่ยอมรับว่าตนเองติดเกมคอมพิวเตอร์ขั้นรุนแรง ส่วนประเภทของเกมที่ชอบเล่นมากที่สุดคือ เกมอาร์พีจี (Role Playing Game) รองลงมาเป็นเกมวางแผนกลยุทธ์ (Strategy Game) และสถานที่เล่นเกม คือทั้งที่บ้านและที่ร้านเกมทั้งที่ทุกคนมีเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนตัว เงินค่าใช้จ่ายที่กลุ่มตัวอย่างใช้ในการเล่นเกมได้มาจากผู้ปกครอง ส่วนค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมได้แก่ ค่าอินเตอร์เน็ต, ค่าบัตรเกม คือ ค่าซื้อเวลาเล่นเกมหรือซื้อไอเท็มภายในเกม, การซื้อขายไอเท็มด้วยเงินจริง กลุ่มตัวอย่างเคยเลียนแบบพฤติกรรมภายในเกมแต่ไม่ได้เป็นพฤติกรรมที่ก้าวร้าวรุนแรง ส่วนความคิดเลิกเล่นเกม มีเหตุผลที่เลิกเล่น 2 เหตุผลด้วยกัน คือ การเรียน และเบื่อเกมที่เล่นอยู่ หรือทั้งสองเหตุผลประกอบกัน และพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีระดับสติปัญญาที่ดี คือมีระดับสติปัญญา ประมาณ 111-135 อาจเกิดจากประเภทเกมที่เล่น ซึ่งเป็นเกมที่ช่วยฝึกทักษะในวางแผน การมองภาพสามมิติ ภาพมิติสัมพันธ์ และความสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ ซึ่งทักษะเหล่านี้ล้วนเป็นพื้นฐานของการฝึกสมอง ที่อาจส่งผลให้เกิดการพัฒนาระดับสติปัญญา แต่ผลการเรียนกลับไม่ดี คือได้เกรดเฉลี่ย ประมาณ 2.00-2.90 ซึ่งเกิดจากการขาดความเอาใจใส่เรื่องการเรียน ขาดวินัย และพักผ่อนน้อย

จะเห็นว่าการเล่นเกมมีผลต่อการพัฒนาสติปัญญา และส่งผลกระทบต่อการเรียน ดังนั้นผู้ปกครองควรตั้งกฎกติกาในเรื่องระยะเวลาการเล่นเกม แบ่งเวลาเล่นให้เหมาะสม มีการฝึกวินัยในเรื่องการเรียน และเล่นเกมที่เหมาะสมไม่รุนแรง รวมทั้งสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างวัยรุ่นและครอบครัว ควรให้วัยรุ่นได้ทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อตัวเอง เสริมสร้างร่างกาย และจิตใจ จะเป็นการสร้างครอบครัวที่อบอุ่นเมื่อมีกิจกรรมร่วมกัน

ที่มา: วารสารการวิจัยกาสะลองคำ ฉบับที่ 6 เล่มที่ 2 กรกฏาคม-ธันวาคม 2012

อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา ในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา2) เพื่อศึกษาบริบทที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา และ 3) ศึกษาผลกระทบทางพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา เก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 2,000 คน คัดเลือกโดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาความถี่ ค่าร้อยละ การวิเคราะห์เส้นทางและการวิเคราะห์เนื้อหา และเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 520 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงเครื่องมือที่ใช้คือ แบบบันทึกการเสวนา และแบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์แบ่งกลุ่มและการวิเคราะห์เนื้อหา ผลปรากฏดังนี้ 1. ปัจจัยเชิงสาเหตุที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือคือเจตคติต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบควบคุม และพฤติกรรมของนักเรียนที่ลด ความเสี่ยงต่อการเล่นเกมส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียน2. บริบทภายในและภายนอกสถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียน ได้แก่ 1) บริบทภายในสถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียนคือ โรงเรียนเข้า-ออกง่ายหรือมีกำแพงแต่สามารถปีนออกได้โรงเรียนมีเกมให้นักเรียนเล่นได้โดยผ่านการใช้ห้องปฏิบัติการอินเทอร์เน็ตของโรงเรียนที่ครูไม่สามารถดูแลได้อย่างทั่วถึง และ 2) บริบทภายนอกสถานศึกษา คือ มีร้านเกมจำนวนมากอยู่ใกล้โรงเรียน รวมทั้งบุคลากรในโรงเรียนก็มีส่วนเกี่ยวข้องกับร้านเกม ร้านที่เปิดบริการให้ใช้อินเทอร์เน็ตและร้านให้เล่นเกมเปิดตั้งแต่เช้าถึงเย็น นักเรียนเข้าใช้บริการได้สะดวกตลอดเวลา ไม่จำกัดอายุและเวลาในการเล่นมีราคาถูก กลุ่มลูกค้าเด็กหรือนักเรียนก็สามารถใช้บริการได้บางร้านมีโปรโมชั่นชั่วโมงการเล่นให้กับลูกค้า 3. ผลกระทบการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน พบว่า มี 3 กลุ่มโดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1) ผลกระทบเกี่ยวกับพฤติกรรมความก้าวร้าว คือ เอาแต่ใจตนเอง หงุดหงิดง่าย อารมณ์ร้อน ไม่เชื่อฟังพ่อแม่ ชอบความรุนแรงขโมยเงินพ่อแม่ มีค่าใช้จ่ายมากขึ้น มีพฤติกรรมเปลี่ยนไปเช่นเลียนแบบพฤติกรรมของเกม พูดจาก้าวร้าว 2) ผลกระทบเกี่ยวกับสมองคือ ความจำสั้น ผลการเรียนต่ำ หมกมุ่นแต่เรื่องเกม ไม่มีสมาธิในการเรียน และ 3) ผลกระทบเกี่ยวกับสุขภาพ คือ ร่างกายซูบผอม มีปัญหาทางสายตา ไม่ได้ออกกำลังกายและอ่อนเพลีย

ที่มา: วารสารพฤติกรรมศาสตร์ ปีที่ 18 ฉบับที่ 1 มกราคม 2555

นวัตกรรมความก้าวร้าวจากเกมออนไลน์

บทคัดย่อ

เกมออนไลน์เป็นนวัตกรรมความบันเทิงหนึ่งที่สามารถอธิบายถึงปัญหาทางสังคม ซึ่งเกมโดยทั่วไปจะสะท้อนหรือบอกให้ทราบถึงลักษณะที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์การแข่งขันหรือการร่วมมือกัน เกมเหล่านี้จะแนะนำกลยุทธ์ที่ใช้ในการแก้ไขสถานการณ์ที่เกิดขึ้น โดยส่วนใหญ่ผู้เล่นเกมมักจะมุ่งเอาชนะหรือเพื่อให้บรรลุผลประโยชน์ตามเป้าหมายของเกม สิ่งสำคัญคือเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์เปรียบเสมือนเครื่องมือในการแสวงหาความภาคภูมิใจให้แก่ตนเอง เมื่อชนะเขาจะรู้สึกประสบความสำเร็จ ได้รับรางวัลจากเกม ได้รับการยอมรับ และการยกย่องทั้งเพื่อนจริงและเพื่อนในโลกไซเบอร์ และแม้ว่าเกมมักจะมีไว้เพื่อความสนุกสนานและความบันเทิงแต่ในบางครั้งก็สอดแทรกความความรุนแรงไว้เป็นส่วนหนึ่งของการเล่น ผลการวิจัยหลายเรื่องชี้ให้เห็นถึงบทบาทสำคัญของเกมออนไลน์มีส่วนเสริมพฤติกรรมก้าวร้าวของบุคคลที่เป็นผลมาจากการเรียนรู้ซึมซับพฤติกรรมจากปัจจัยแวดล้อม การแก้ปัญหาความรุนแรงของเยาวชนไทยที่มีสาเหตุจากการเล่นเกมนั้น ควรต้องมีคณะกรรมการควบคุมดูแล พิจารณา ในการนำเข้าเกมต่าง ๆ ที่จะนำมาจำหน่าย และเมื่อมีการนำเข้ามาแล้ว ก็ต้องมีการพิจารณาจัดเรทติ้งติ้งเกม หรือจะยึดถือเรทติ้งติ้งตามที่ต่างประเทศกำหนดมาก็ได้ พร้อมกันนี้ ผู้ปกครองควรให้ความดูแล เอาใจใส่ บุตรหลานของท่าน รวมไปถึงร่วมเล่นกับเขา ให้คำแนะนำ ให้ความเข้าใจและตอบคำถามที่เขาสงสัย น่าจะเป็นวิธีที่ดีในการลดปัญหาความรุนแรงต่าง ๆ ในตัวเยาวชน ซึ่งก็คือ การมอบความรักความเข้าใจให้พวกเขานั่นเอง

ที่มา: วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม ปีที่ 5 ฉบับที่ 1 (2017): มกราคม - มิถุนายน 2560

ผลกระทบที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาพฤตกิรรมความรุนแรงผ่านวีดีโอเกมของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชนมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อที่มีเนื้อหาความรุนแรง และศึกษาผลกระทบ ที่เกิดจากการรับชมเนื้อหาความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษาคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยรีาชมงคลพระนคร จำนวน 300 คน โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัยและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษาส่วนใหญ่มี ประสบการณ์เปิดรับสื่อที่มีความรุนแรงจากภาพยนตร์ ร้อยละ 74.00 รองลงมาวีดีโอเกม ร้อยละ 56.67 ละคร ร้อยละ 50.67 บทความบนอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 39.00 ข่าวหนังสือพิมพ์ ร้อยละ 28.67 นวนิยายแนวสอบสวน สืบวน อาชญากรรม ร้อยละ 28.00 ข่าวทางวิทยุโทรทัศน์ ร้อยละ 26.00 เพลงแนวร๊อค เมเทิล ร้อยละ 24.67 ข่าวทางวิทยุกระจายเสียง ร้อยละ 4.00 และอื่น ๆ การ์ตูน ร้อยละ 1.00. ตามลำาดับ และ 2) ผลกระทบที่เกิด จากการรับชมเนื้อหาพฤติกรรมความรุนแรงผ่านวิดีโอเกมของนักศึกษา อยู่ในระดับมาก โดยมีการรับชมเนื้อหา วิดีโอเกมทำให้อารมณ์แปรปรวน ได้แก่ เบื่อง่าย หงุดหงิด ขี้รำคาญจนทำให้เกิดการทะเลาะวิวาท

ที่มา: วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร ปีที่ 1 ฉบับที่ 2 (2018)

การวิเคราะห์องค์ประกอบของสื่อวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562

บทคัดย่อ

งานวิจัยการศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมและการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562 เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และเพื่อศึกษาความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ 2557 - 2562 ทั้งที่ปรากฏแบบชัดเจนและปรากฏแบบไม่ชัดเจน โดยแบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น 2 ส่วนคือ การศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฏบนวิดีโอเกม โดยใช้วิธีวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) จากวิดีโอเกมจำนวน 6 เกม ที่ขายดีที่สุดในแต่ละปี โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2557 – 2562 จากนั้นนำผลการศึกษามาวิเคราะห์โดยใช้ทฤษฎีสัญวิทยา แนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม แนวคิดเรื่องการวิเคราะห์การเล่าเรื่อง และทฤษฎีความรุนแรง

ผลการศึกษาพบว่า องค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมทั้งในด้านการเล่นและการแสดงผล ผู้เล่นจะเข้าไปเป็นตัวแทนและเป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งการเล่นที่จะต้องรับบทบาทเป็นตัวละครเอกในแต่ละเกม พร้อมทำการอ่านความหมายผ่านระบบสัญญะผ่านภาพและเสียงของวิดีโอเกม เพื่อให้เข้าใจกฎกติกาในการเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการเลือกวิธีการเล่น แต่ต้องอยู่ภายใต้กฎกติกาที่เกมวางไว้ โดยมีเป้าหมายเพื่อเอาพิชิตเกมหรือรางวัลในวิดีโอเกม นอกจากนี้ คุณค่าของรางวัลหรือผลลัพธ์จากการเล่นจะถูกส่งผลออกมายังโลกความเป็นจริงของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นมีความสุขเมื่อได้รับชัยชนะ หรือมีความโกรธเมื่อผู้เล่นพ่ายแพ้จากผลของการเล่นเกม อีกทั้งความรุนแรงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม โดยความรุนแรงบนวิดีโอเกมมีวัตถุประสงค์ในการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เล่นกับเกม ผู้เล่นจะต้องใช้ความรุนแรงที่เปรียบเสมือนเครื่องมือที่ใช้พิชิตเกม และรางวัลภายในวิดีโอเกม แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ต่อรองการใช้ความรุนแรงภายในเกม เพื่อเลือกรับรางวัลจากการเล่นหรือไม่เลือกรับรางวัลตามศีลธรรมของผู้เล่น ในท้ายที่สุด ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกวิธีการเล่นที่เหมาะสมแก่ตนเอง และนำผลลัพธ์หรือคุณค่าที่ได้จากการเล่นออกมายังโลกแห่งความจริงเพื่อตอบสนองความต้องการส่วนตัว เช่น การความภูมิใจในการพิชิตการเล่นได้ หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผู้เล่นด้วยกัน เช่น การสร้างกลุ่มของผู้เล่นวิดีโอเกมด้วยกัน จนไปถึงการก่อตัวเป็นวัฒนธรรมย่อยของการเล่นวิดีโอเกม เช่น การแข่งขันวิดีโอเกมระดับโลก

งานวิจัยการศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมและการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557 – 2562 เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และเพื่อศึกษาความรุนแรงที่ปรากฎบนวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ 2557 - 2562 ทั้งที่ปรากฏแบบชัดเจนและปรากฏแบบไม่ชัดเจน โดยแบ่งการวิเคราะห์ออกเป็น 2 ส่วนคือ การศึกษาองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม และการวิเคราะห์ความรุนแรงที่ปรากฏบนวิดีโอเกม โดยใช้วิธีวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) จากวิดีโอเกมจำนวน 6 เกม ที่ขายดีที่สุดในแต่ละปี โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2557 – 2562 จากนั้นนำผลการศึกษามาวิเคราะห์โดยใช้ทฤษฎีสัญวิทยา แนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม แนวคิดเรื่องการวิเคราะห์การเล่าเรื่อง และทฤษฎีความรุนแรง

ผลการศึกษาพบว่า องค์ประกอบสื่อวิดีโอเกมทั้งในด้านการเล่นและการแสดงผล ผู้เล่นจะเข้าไปเป็นตัวแทนและเป็นส่วนหนึ่งของโลกแห่งการเล่นที่จะต้องรับบทบาทเป็นตัวละครเอกในแต่ละเกม พร้อมทำการอ่านความหมายผ่านระบบสัญญะผ่านภาพและเสียงของวิดีโอเกม เพื่อให้เข้าใจกฎกติกาในการเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการเลือกวิธีการเล่น แต่ต้องอยู่ภายใต้กฎกติกาที่เกมวางไว้ โดยมีเป้าหมายเพื่อเอาพิชิตเกมหรือรางวัลในวิดีโอเกม นอกจากนี้ คุณค่าของรางวัลหรือผลลัพธ์จากการเล่นจะถูกส่งผลออกมายังโลกความเป็นจริงของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นมีความสุขเมื่อได้รับชัยชนะ หรือมีความโกรธเมื่อผู้เล่นพ่ายแพ้จากผลของการเล่นเกม อีกทั้งความรุนแรงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในองค์ประกอบสื่อวิดีโอเกม โดยความรุนแรงบนวิดีโอเกมมีวัตถุประสงค์ในการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้เล่นกับเกม ผู้เล่นจะต้องใช้ความรุนแรงที่เปรียบเสมือนเครื่องมือที่ใช้พิชิตเกม และรางวัลภายในวิดีโอเกม แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ต่อรองการใช้ความรุนแรงภายในเกม เพื่อเลือกรับรางวัลจากการเล่นหรือไม่เลือกรับรางวัลตามศีลธรรมของผู้เล่น ในท้ายที่สุด ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกวิธีการเล่นที่เหมาะสมแก่ตนเอง และนำผลลัพธ์หรือคุณค่าที่ได้จากการเล่นออกมายังโลกแห่งความจริงเพื่อตอบสนองความต้องการส่วนตัว เช่น การความภูมิใจในการพิชิตการเล่นได้ หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผู้เล่นด้วยกัน เช่น การสร้างกลุ่มของผู้เล่นวิดีโอเกมด้วยกัน จนไปถึงการก่อตัวเป็นวัฒนธรรมย่อยของการเล่นวิดีโอเกม เช่น การแข่งขันวิดีโอเกมระดับโลก

ที่มา: วารสารการสื่อสารและสื่อบูรณาการ ปีที่ 8 ฉบับที่ 2 (2020): กรกฎาคม - ธันวาคม 2563

โลกเสมือนแห่งสภาวะเด็กติดเกม

บทคัดย่อ

ในสภาวการณ์ปัจจุบัน ปัญหาเด็กติดเกมเกิดจากสมองที่เสพติดสิ่งที่ทำให้เกิดความสุข จึงมีความต้องการที่จะทำสิ่งนั้นบ่อย ๆ มักเกิดผลกระทบมากกับกลุ่มเด็กและวัยรุ่น เนื่องจากสมองยังพัฒนาได้ไม่เต็มที่ โดยเฉพาะสมองในส่วนของการยับยั้งชั่งใจและการใช้เหตุผล เด็กวัยนี้จึงมักเกิดภาวะติดเกม ซึ่งส่งผลเสียต่อการเรียน ขาดการเชื่อมสัมพันธภาพระหว่างบุคคลในครอบครัว เพราะเด็กมักจะแยกตัวและหลงเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในโลกเสมือน การหล่อหลอมด้วยความรู้สึกแห่งโลกเสมือนที่มีแต่การแข่งขันและการใช้ความรุนแรงเพื่อต้องการชัยชนะ ทำให้เด็กเสพติดความรุนแรง เมื่อเกิดสถานการณ์ใดในชีวิตจริงเด็กจะใช้อารมณ์รุนแรงมาใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงด้วย ดังจะเห็นได้จากภาวะเด็กทะเลาะวิวาท บาดเจ็บจนถึงขั้นเสียชีวิต

จากปัญหาดังกล่าวทำให้ผู้สร้างสรรค์เกิดแรงบันดาลใจที่จะสร้างสรรค์ผลงาน ด้วยการจำลองภาพเสมือนของเด็กติดเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนตระหนักถึงปัญหาสถานการณ์เด็กติดเกมที่สังคมกำลังประสบอยู่ อันเป็นปัญหาสำคัญที่ทุกภาคส่วนต้องร่วมกันแก้ไข ผู้วิจัยใช้กระบวนการตามทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของซิกมันด์ ฟรอยด์มาช่วยในการวิเคราะห์ถึงต้นเหตุของปัญหา โดยสร้างสรรค์ผลงานประติมากรรมสื่อผสมเพื่อแสดงออกถึงภาวะเด็กติดเกมด้วยลักษณะที่เยาะเย้ย ถากถาง เปรียบเทียบ ประชดประชัน ผ่านรูปทรงที่ผู้สร้างสรรค์ได้มาจากประสบการณ์ตรง ซึ่งยังคงติดอยู่ในโลกแห่งแฟนตาซีหรือเรียกกันว่า “โลกเสมือน” เป็นโลกที่ทำให้ผู้สร้างสรรค์เหมือนหลุดออกไปจากโลกแห่งความจริง

ที่มา: วารสารศิลป์ปริทัศน์ ปีที่ 8 ฉบับที่ 2 (2020): กรกฎาคม - ธันวาคม

ทัศนคติและพฤติกรรมรุนแรงกับการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรง ของกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่ในกรุงเทพมหานคร

บทคัดย่อ

การเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงกับปัญหาพฤติกรรมรุนแรงเป็นประเด็นที่ถูกพูดถึงในสังคมเป็นเวลานานแต่ก็ยังไม่สามารถระบุได้อย่างชัดเจนว่าการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงนั้นเป็นสาเหตุที่นำไปสู่พฤติกรรมรุนแรงได้จริงหรือไม่ อย่างไรก็ตาม แม้ยังไม่มีข้อสรุปที่ชัดเจน แต่ทุกครั้งเกมมักถูกระบุว่าเป็นสาเหตุของพฤติกรรมรุนแรงเสมอ ซึ่งการด่วนสรุปสาเหตุของปัญหาในลักษณะนี้ อาจทำให้สาเหตุอื่น ๆ ถูกมองข้ามไป และสุดท้ายก็ไม่นำไปสู่การแก้ไขปัญหาอย่างแท้จริง

งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความภูมิใจในตนเอง รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่ พฤติกรรมการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงกับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรง และความสัมพันธ์ระหว่างทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงกับพฤติกรรมรุนแรง ใช้ระเบียบวิจัยเชิงปริมาณ เก็บแบบสอบถามออนไลน์จากกลุ่มวัยเริ่มต้นเป็นผู้ใหญ่อายุระหว่าง 20-25 ปี และเคยเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรง จำนวน 400 คน และนำไปวิเคราะห์ด้วยสถิติต่าง ๆ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าสถิติ t-test การวิเคราะห์ความแปรปรวน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน

ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย มีการศึกษาระดับปริญญาตรี มีอาชีพเป็นนักศึกษา มีรายได้เฉลี่ยจากการประกอบอาชีพไม่เกิน 15,000 บาท มีวีดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง เล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงมาแล้ว 10 ปี เฉลี่ยวันละ 3 ชั่วโมง/วัน เล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงจำนวน 10 เกม และชื่นชอบเกมที่มีเนื้อหารุนแรงประเภทผจญมากที่สุด นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างมีความภูมิใจในตนเองระดับมาก (3.59) เติบโตมากับรูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่ในระดับมาก (3.74) มีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงระดับน้อย (1.65) และมีพฤติกรรมรุนแรงอยู่ในระดับต่ำ (0.32)

ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า ลักษณะทางประชากร ได้แก่ เพศ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้ที่แตกต่างกันมีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงไม่แตกต่างกัน มีเพียงการเป็นเจ้าของวิดีโอเกมหรือคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันจะมีทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงแตกต่างกัน นอกจากนี้รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบเอาใจใส่ พฤติกรรมการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงไม่มีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรง แต่ความภูมิใจในตนเองมีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.001 (p < 0.001) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางลบ รวมทั้งการเล่นเกมที่มีเนื้อหารุนแรงประเภทชูตเตอร์มีความสัมพันธ์กับทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.05 (p < 0.05) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางบวก และสุดท้ายทัศนคติเชิงบวกต่อการใช้ความรุนแรงมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมรุนแรงที่ระดับนัยสำคัญ 0.001 (p < 0.001) โดยเป็นความสัมพันธ์ทางบวก

ที่มา: วารสารการสื่อสารและสื่อบูรณาการ ปีที่ 9 ฉบับที่ 2 (2021): กรกฎาคม - ธันวาคม 2564 

ร่วมเป็นแฟนเพจเฟสบุ๊คกับ TCIJ ออนไลน์
www.facebook.com/tcijthai

ป้ายคำ
Like this article:
Social share: